COMPETENCIA 28: "SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC”

COMPETENCIA 28: "SE DESENVUELVE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC”

Consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de los mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de manera sistemática.


Esta competencia involucra las siguientes capacidades:

  1. Personaliza entornos virtuales: Consiste en manifestar de manera organizada y coherente la individualidad en distintos entornos virtuales mediante la selección, modificación y optimización de éstos, de acuerdo con sus intereses, actividades, valores y cultura.

    Esta capacidad busca evidenciar cómo el estudiante muestra su originalidad (identidad digital) al modificar (adaptar) los entornos virtuales; es decir, la forma en que el estudiante adapta y optimiza la apariencia y funcionalidad del entorno virtual de manera organizada y coherente de acuerdo a sus necesidades, intereses, valores y cultura. 
    Esta personalización influirá en formar su identidad digital y su reputación digital o la huella que deja en el ciberespacio.

    Entorno virtual: Es un espacio digital (no físico) por lo general alojado en la web (Internet) que contiene un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan diversas interacciones como conversar, leer documentos, formular preguntas, publicar fotografías, ver videos, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada (virtual), es decir sin que se realice una interacción física entre los participantes. 
    Ejemplo de entornos virtuales: Aulas virtuales, redes sociales, blogs, foros, YouTube, portales educativos (Perueduca), etc. 
    Modificar y optimizar la apariencia y funcionalidad del entorno virtual: Por lo general los entornos virtuales (Aulas virtuales, redes sociales, blogs, foros, YouTube, portales educativos (Perueduca) vienen configuradas de forma predeterminada, por lo tanto el estudiante debe ser capaz de personalizar su perfil en los entornos virtuales, la apariencia y funcionalidad del entorno (los colores de fondo de las páginas, tamaño de letra, fotos o imágenes de portada, etc.), el conjunto de sus aplicaciones y materiales digitales y de esa forma manifestar su identidad digital.
  2. Gestiona información del entorno virtual: Consiste en analizar, organizar y sistematizar diversa información disponible en los entornos virtuales, tomando en cuenta los diferentes procedimientos y formatos digitales, así como la relevancia para sus actividades de manera ética y pertinente.


    Trabajar sobre esta capacidad implica que el estudiante desarrolle habilidades para acceder a la información contenida en el entorno virtual (saber buscar y encontrar información), evalué y sistematice la información relevante para sus actividades (reunir, procesar e interpretar la información, considerando las fuentes consultadas) y la forma cómo el estudiante gestiona el almacenamiento y recuperación de la información en diversos formatos digitales.
    • Saber acceder a información se evidencia cuando el estudiante utiliza adecuadamente los navegadores y buscadores (Google, bing, Ask, etc.) para acceder a diferentes páginas e información en diferentes formatos (Texto, video, pdf, imágenes, etc.).
    • Gestionar el almacenamiento y recuperación de la información implica el saber guardar, editar y reutilizar la información. Se pueden utilizar diferentes medios de almacenamiento sean virtuales como en la nube (espacio asignado por algunas páginas para guardar directamente en Internet ), los correos electrónicos y discos virtuales; o también en medios de almacenamiento físico como discos duros, memorias usb, CDROOM, etc.

  3. Interactúa en entornos virtuales: Consiste en participar con otros en espacios virtuales colaborativos para comunicarse, construir y mantener vínculos según edad e intereses, respetando valores, así como el contexto sociocultural propiciando que sean seguros y coherentes.

    Esta capacidad orienta el desarrollo de las habilidades del estudiante para la interacción dentro de los entornos virtuales. Es decir que se relaciona con otros para construir vínculos en un entorno sociocultural diverso y globalizado y, participar en comunidades virtuales mediante el trabajo colaborativo. Esto implica: 
    • Saber comunicarse con otros usuarios a través del entorno virtual (Aulas virtuales, redes sociales, blogs, foros, YouTube, portales educativos (Perueduca, etc.).
    • Construir redes de contactos y mantener vínculos asertivos dentro de una comunidad virtual. 
    • Aprender a interactuar usando diversos dispositivos (Smartphone, laptops, computadoras de escritorio, etc.) y aplicaciones (programas).
    • Tenga la disposición de compartir conocimiento e información participando en diversos espacios y aprenda a colaborar en la producción del conocimiento.
    • Sus interacciones se rijan por conductas aceptables para la sociedad (Netiqueta).

  4. Crea objetos virtuales en diversos formatos: Consiste en construir materiales digitales con diversos propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación sobre utilidad, funcionalidad y contenido desde el contexto escolar y en su vida cotidiana.
Esta capacidad está asociado a la imaginación, la creación y la ética, en el que el estudiante manipula su entorno virtual y lo transforma para que éste le permita expresar cabalmente sus pensamientos, resolver problemas, intercambiar ideas y producir nuevos elementos a través de la creación de materiales digitales. 

Para desarrollar esta capacidad el estudiante necesita conocer y utilizar diversas herramientas para desarrollar contenido digital, criterios para integrar y re elaborar contenidos digitales, entender los principios de la programación y comprender cómo se aplican los derechos de autor (las licencias a la información y los contenidos). 

  • Materiales digitales: Pueden ser videos, audio, animaciones, documentos interactivos, mapas mentales, colecciones de imágenes, infografías o cualquier otro elemento que presente un contenido por medio del cual se transmita un conocimiento y logre un aprendizaje. Estos objetos virtuales pueden ser de diferentes formatos como HTML, XML, JPEG, PDF, Flash, GIF, mp3, mp4, etc
  • Herramientas para desarrollar contenido digital (procesadores de texto, hojas de cálculo, diseñador de presentaciones, gestión de base de datos, crear documentos en línea; Crear y editar videos, imágenes, sonidos; crear aplicaciones, programar).
  • Criterios para integrar y reelaborar contenidos digitales: se refiere al hecho de poder tomar un objeto digital y, utilizando un programa o aplicación, editarlo y crear nuevos elementos.
  • Derechos de autor y las licencias a la información: Todo contenido publicado en Internet se encuentra limitado en su uso y distribución, por eso es importante saber qué tipo de licencia posee. Al publicar nuestros contenidos creados o editados, debemos mencionar el tipo de licencia que le estamos asignando. Los tipos de licencia son:
- Copyright
- Copyleft
- Creative Comons
- GNU GPL
- Licencia Arte Libre.


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